'전'게임폐인 김종덕 문체부 장관

    

 

주의사항


작 성 일

2015.03.31

김종덕 문화체육관광부 장관이 취임 후 첫 간담회에서 게임 산업에 대한 이야기를 했다.

자신은 게임 폐인이었다면서 운을 땠는데, 주 내용은 게임산업 에 대한 규제를 완화 해야된다는

것이 주내용이었다. 

김장관은 " 영화, 방송 같은 미디어에 비해 게임이 자식에게 미치는 영향이 몇배나 커서 부모들이 걱정한다,

하지만 게임산업에 대한 제제가 정부가 해야할 일인가"라며 게임 관련 규제에 관한 부정적인 견해를 드러냈다.


또한 " 아이들의 게임이용을 관리 할 수 있는 방안을 여러 관계부처가 함께 만들필요가 있다. 하지만

정부의 개입은 최소화 되야 한다"고 말을 했습니다.


근래들어서 정부가 게임에 대한 규제와 제제만 늘어 놓는 판국에 많은 게임 개발사와 인디개발자들이 

힘들어 했었는데요 정말 한줄기 빛과 같은 김 장관님의 말이었습니다.


김 장관은 장관 내정 당시에 게임업계 대표경력이 있다는 점 때문에 화제가 되기도 했었습니다.

"홍익대 교수 시절 학교 내에 벤처기업'보라존'을 통해 게임콘텐츠의 양방향 개발에 직접 참여도 했지만,

경영에 전념할 수 없어 중도에 경영권을 넘겼었다."라고 했었습니다.


그래도 게임사 대표 를 했던분이라그런가 게임에 대한 값어치를 다른 정부 부처보다 후하게 쳐주는것 같아서

한편으로는 마음이 놓이네요

최근 모 방송에 출연했던 김장관님이 게임산업의 침체기에 대한 두가지의 문제를 제시 했습니다.

첫째로는, 글로벌 게임계에서 중요한 중국시장이 더 이상 큰 비용없이 이익을 남길 수 있는 시장이 아니된것

(중국 자체 내수 기업들의 위상이 높아져 해외 업체들에 대한 문턱이 높아진 점)

둘째로는, 게임산업에 신규인력이 원활히 육성되지 않는점

을 이야기 했습니다.

 아무래도 게임업게에 신규인력이 잘 생기지 않는 이유는 프로그래밍 중에서도 하이레벨의 프로그래밍실력과 디자인을 원하는것에 반해 돌아오는 것이 로우리턴이라 신규인력이 잘 생기지않는 다고 생각합니다.


또한 방송에서 마지막으로 "문체부에서는 게임중독을 중독이라고 보지않고 최근 발의한 게임중독법안에 대해 

중독법으로 보지 않는다" 라고 짧게 일축 했습니다.


게임업계의 히어로가 될 수 있을 것인지 김종덕 문체부 장관님의 행보를 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


Cocos란?

Cocos2D-X프로젝트는 다양한 플랫폼에 Cocos2d를 포팅시키고자 시작하였습니다.

Cocos2D-js로 웹게임을 개발하던가

Cocos2D-js-Binding Engine을 통해 네이티브게임 개발 까지 지원을 하는

크로스플랫폼 게임엔진입니다.


이렇듯 cocos안에서도 다양한 툴들을 가지고 있습니다.

http://www.cocos2d.org/#cocos2dx를 통해 툴을 다운 받으시면됩니다.


Cocos2D-js의 디렉토리를 설명해 드리겠습니다.

각폴더와 파일은 역할이 다 정해져있습니다.


다음으로는 Cocos2d-js 를 서버에서 실행시켜보겠습니다.

Node.js의 locally 웹서버를 사용하면 됩니다.

P4/cocos2d0html5-v2.2.3 폴더에서 locally웹서버를 실행시켜주시면됩니다.


또한 다른데모역시 살펴보시면 웹기반 coco2d로 게임을 개발한다는 것을 실감하실수 있습니다.

(실감만 하지마시고 제작을 해보셔야겠죠?)


    

퍼즐게임의 흥행이유는??

    

 

주의사항


작 성 일

2015.03.09

모바일 게임 시장에 있어서 퍼즐게임 장르는 각종 액션 , 슈팅 , RPG 장르 게임들에게 순위를 내어주고 순순히 물러날거란 전망을 뒤로한채 꾸준한 인기를 끌고 있다.


모바일게임이 흐름을 타기시작할 때 선봉의 역할을 하고나선것이 퍼즐게임이기 때문이다. 

한손안에 게임세상이 익숙해졌으니, 이젠 유저들이 원하는 컨텐츠도 고급화 되고 세분화 될 것이라 예상하였기때문이다. 

예전 맥아더장군이 해임되면서 노병은죽지않는다 다만 사라질뿐이다 라고 말했었습니다.

과연 모바일게임 계에서도 그런흐름이 이어졌을까요??

대답은 '노병은 죽지도, 사라지지도 않았다.' 였습니다.


C.O.C/도탑전기/세븐나이츠 등등 (고급?)장르의 게임들이 물살을 타는 가운데

순위권에는 여전히 '노병'이 그자리에 존재했었습니다.

또한 사라지지도않았죠 , 애니팡 - 캔디크러쉬사가 - 애니팡2 - 퍼즐 맞고 처럼 퍼즐게임장르의 명맥을 잇고 있습니다.


[15.03.09]모바일게임순위 입니다. 빨간표시된것들이 퍼즐게임 입니다.



모바일 게임열풍의 선봉에 섰던 퍼즐! 항상 비슷비슷한 게임들인데 어째서 이렇게 인기가 유지되는걸까요?

그 이유를 알아보았습니다.

1. 누구나 손쉽게 즐길수 있기 때문

2. 낮은 진입장벽 

3. 부담이없는 아기자기하거나 귀여운 캐릭터

4. 확실한 타겟팅층[20~30 여성]

이라고 판단됩니다.


그러나 모든 퍼즐 게임이 성공한것은 아닙니다.

찾기도 힘들만큼 모바일게임 역사의 뒤안길로 사라진 퍼즐게임들도 많습니다.

그렇다면 인디게임 제작사들이 가장 중점에 두어야할것은 무엇이냐?


많은 전문가들은 게임을 선보일때 차별화에 가장 적극적일 필요가 있다고 조언하고있습니다.

비슷한 게임들이 많은 가운데 그와중에 독특한것을 보여야 된다는것입니다.

게다가 이미 퍼즐게임분야의 원조? 조상? 격인 게임들이 많아서 시리즈로 나오기때문입니다.

보통 이런게임들은 게임의 품질향상과 게임의 특화전략에 치중하여 나오기때문에

인디게임 개발사로써는 역전을 이뤄내기가 어렵습니다.



명맥을 이어가는 원조?퍼즐게임들


그럼에도, 항상 게임 개발에 힘써주시는 인디게임 개발자분들 힘내세요




[AAA게임 스튜디오 의 인디게임 개발의 5가지 트렌드]

거대 퍼블리셔 들은 인디게임으로부터 배워야 할점 5가지를 나열했습니다.


1.위험감수

인디게임 개발자가 된다는 것에 자체가 위험을 안는 것 입니다.

그러나, 게임을 개발함으로 자신의 비전을 실현할 수 있습니다.

보통 거대퍼블리셔들은 모험을 하지않습니다. 안정하고 검증된 방향으로만 진출할 뿐 

모험을 하지않습니다. 그들은 새로운것을 만들어내는것보다 이미 베스트셀러가 된 

게임들의 새로운 버전을 만들뿐입니다.


2.그래픽실험

3D그래픽을 렌더링 할때에는 많은 비용이 들어갑니다. 보통의 인디게임 개발자들로써는

이러한 렌더링비용을 감당 할 수 없을것입니다. 그러니 모든 3D렌더링 된 텍스쳐들을

보관하는것이 좋습니다. 그리고 단순히 그래픽만을 조정하여

게임성을 높이는 획기적인 예시가 있습니다. 바로 마인크래프트 입니다.

마인크래프트의 자유로운 게임세계는 유저들을 끌어들일 수 있었고 이로인해

마인크래프트라는 게임 자체가 훌룡한 마케팅 도구가 되었습니다.


3.새로운 게임플레이를 탐색

새로운 게임을 제작하는 아이디어에 엄청난 양의 돈을 투자할 수는 없습니다.

물론 인디게임에서의 비정상적인 플레이 방식은 모두가 실험으로 치부될 수 있습니다.

아직 아무것도 없을 수 없다 하여도, 새로운 아이디어의 인기가 입증되는 경우에는 

해당아이디어를 신속히 사용해야 합니다. 

또다시 같은예로 마인크래프트 처럼 어느하나 찾아낸다면 

그것은 큰 퍼블리셔 또는 스튜디오가 될 수 있는 지름길이기에

지불할만한 R&D로 생각해야합니다.


4.적은 비용의 효율적 사용

인디개발자는 고통스럽고 어려운 작업을 강제로 하게됩니다.

적은 비용의 제약은 놀라울정도로 독창적인 솔루션이 될 수 있습니다.

3D를 구축할 여유가 없는경우, 2D에서의 플레이를 그리게 될 텐데 충분한 시간과 돈이 없을뿐더러

모든 애니메이션과 개체들을 화면에 원하게 배치되고 움직여야하기때문에 

개발자가 모든 기획을 그리고 구상한채로 작업에 임하게 됩니다. 

당신이 개발팀을 만들고 운용하지 않는 이상 적은 비용의 효율적사용은 

당신의 솔루션이 될것입니다.

 

5.오픈소스

거대퍼블리셔와 인디게임의 차이는 개방성에서 올 수 있습니다.

인디게임의 개발 프로세스는 오픈소스로 하여금 다른 인디개발자들이 용이하게 사용할 수 있도록 

하는경우, 본인의 의지와 상관없이 새로운 프로세를 가지게 될 수 있습니다.

그러나 거대퍼블리셔같은경우에는 게임리소스를 보통은 개방하지않습니다.

인디게임이 거대퍼블리셔를 이길 방법은 오픈소스화를 시키는 것에서 시작될 수있습니다.

-완전한 1급비밀 리소스 제외- 

오픈소스화를 시키면 그에 해당하는 관심들은 훌룡한 마케팅 도구가 될 수 있을뿐만아니라

게임자체와 코드들이 검증 될 수 있는 기회가 될 수도있습니다.

또한 버그를 손쉽게 발견할 수도 있습니다.


출처 : gameindustry.biz

http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-01-27-5-hot-trends-in-indie-gaming-that-aaa-game-studios-need-to-learn

*작성자의 주관적인 해석도 포함되어있습니다.

   

모바일게임의 해외진출

   

 

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KYOBO Securities Research Center

http://www.iprovest.com/engcompintro/index.jsp

작 성 일

2015.02.17

국내 모바일 게임시장의 성장이 정체를 맞이하게 되었다. 그리하여 해외진출은 게임 업체들에 있어 필수사항이 되었다. 그 이유로는 국내의 모바일 게임 성장률에 비해 글로벌 모바일 게임 성장률이 높기 때문이다.

 

글로벌 모바일 게임 시장 Overview (2014 년 상반기 기준

국가 시장 특성 시장규모 (단위: $) 예상 ARPU (단위: $)

순서는 iOS Google iOS Google

한국]카카오 플랫폼 게임 강세, 미드코어 성향 782 7,515 2.36 1.43

일본] LINE 플랫폼 강세, RPG,TCG 장르 상승 11,000 17,000 1.93 4.16

중국] TCG, RPG 등 미드코어 장르의 강세, 비행 슈팅 급부상 5,300 - 0.55

미국]페이스북, Google+ 플랫폼 기반 대다수, SNS 매체 마케팅 고려 11,300 9,360 0.73 0.49

캐나다]안드로이드 보급률(44%) iOS(37%) 보다 높지만, iOS 시장 규모가 4배 가량 큼 2,000 510 0.43 0.76

영국]2013년 하반기 대비 구글 시장 크게 성장하면서, 구글과 iOS 시장 격차 줄어듬 1,890 1,350 0.62 0.45

독일]전쟁장르의 게임이 다른 시장에 비해 인기가 높음 980 1,480 0.73 0.34

프랑스]영국, 독일과 비슷한 게임 장르 트렌드. 안트로이드 시장 규모 상승 1,000 1,000 0.63 0.29

대만]RPG, 전 략 장르의 강세. LINE 플랫폼 영향력 큼. 620 1,400 1.48 0.50

홍콩]시장 규모에 비해 ARPU 높은편. RPG, TCG, 전략 장르 강세 430 760 1.99 1.36

자료 : : Appsasia, 교보증권 리서치센터

 

글로벌 모바일 게임 시장에서의 트렌드로는 국내와 더불어 일본, 중국, 미국에서 역시

RPG,전략 장르들이 강세를 띄우고 있다. 이로 봐서는 글로벌 트렌드의 흐름을 잡기위해선 RPG TCG장르를 시도해봄이 더욱 유리하다고 판단된다.

 


   

모바일 게임 산업의 문제점 진단(솔루션x)

   

주의사항

 본 인

작 성 일

2014.02.11

모바일 게임 산업 은 현재

 

1.     스마트폰의 보급의 증가가 둔화되는 추세이며,

2.     완성도가 일반에 못미치는 게임들이 마구잡이 식으로 생김

3.     라이프 사이클이 긴 이른바 대작게임들을 제외하면 굉장히 짧은 라이프사이클을 가지고있으므로, 소규모 개발자들은 해외 진출을 염두에 두지도 못하는 상황이며, 염두에 두고있다고 한들 일단 올려보고 말지 식의 진출방식들을 많이 택하고 있습니다.

4.     해외진출은 현지 퍼블리셔를 통하지않으면, 현지 적응화의 실패를 하게되는경우가 거의대다수 인데 해외 퍼블리싱 비용은 비싸서 제대로된 선택을 하지못하는 경우가 일어남

5.     사실 국내 모바일 게임 성장률이 낮거나 정체된 것은 아닌데, 가장큰 상승폭을 이루었던 2012-2013 의 경우에 크게 못미친다.

6.     모바일 게임의 많은 수수료를 부과하는것도 한 몫을 하여 게임을 제공하고도 낮은 수익성을 띄게 된다.(마켓,스토어 + 퍼블리싱,플랫폼 수수료)

7.     혁신을 띄지못하는 비슷한 방식의 게임들

사실 여러 자료들을 조사하여 , 문제점들을 찾아냈으나 본인이 이에 준하는 해답을 내놓을 실력 및 전략이 없어 쉽사리 답을 내놓을 수가 없다. 위의 문제점들을 모바일 게임계의 대표적인 문제점들이니 , 여러 고수들의 여러 솔루션을 찾아봄으로 써 올바른 해답을 찾을 수 있을 것이라 생각된다.


 

   

중국 모바일 게임 기기분석 리포트

   

 

주의사항

http://consensus.hankyung.com/hankyung/index.html

출처 : 한경 Consensus

작 성 일

2014.11.4

중국 모바일 게임을 위한 기기분석 리포트

l  게임장르별 분포

l  1.RPG 2.TCG 3.아케이드

l  게임 장르별 다운로드량 분포

l  1.러닝 2.아케이드 3.보드

l  TOP20 기기 분포

l  상반기와 비교하여, Xiaomi(샤오미) Huawei(화웨이)의 기기분포도가 늘어남

l  기기 해상도 분포

l  480x800(28.64%) 720x1280(17.33%) 

l  기기 해상도 상승률

l  1080x1920이 가장 높은 월별 상승률을 띄고 있음

l  기기별 사용 네트워크 분포

l  Wifi(68.00%)  2G(16.24%)  3G(14.29%)

l  기기별 안드로이드 시스템 버전 분포

l  4.2ver(,하반기53.79%)   4.4ver(,하반기44.74%)

 

최근 도탑전기와 같은 중국의 매출1위 게임들이 국내에 상륙하기 시작하면서 중국시장진출과

견제를 모두 필요로 하기에 중국 모바일게임을 위한 기기분석 리포트를 요약하여 옮겨봤습니다.

우리나라와 게임 장르분포율에 TCG(트레이딩 카드 게임)이 있다는점 이었습니다.

국내 모바일 혹은 PC,온라인 게임시장에서도 찾아보기 힘든 장르인 TCG를 중국은 전체 게임장르중 2위를 달성할 정도로 많은 게임들을 TCG의 형태로 배포중입니다. 중국시장을 고려한다면 TCG장르를 연구를 안해 볼 수 없을 것 같습니다.

또한 안드로이드 이지만, 국내는 거의 모든기기가 갤럭시와 아이폰으로 이루어져있는 반면,

중국의 경우 자국의 기기인 화웨이와 샤오미 기기의 사용률이 크게 늘어남에따라 게임을 제작할 때 테스팅을 저 라인들의 스마트폰으로 해봐야될 것 같습니다.


 

   

[Trend Report]앱마켓과 소셜게임으로 베트남 모바일 생태계 장악중인 Appota

   

 

주의사항

http://www.conex.or.kr/jsp/country/country.jsp?menuCode=010108&catNo=41###

출처 : 한국인터넷진흥, 정보통신방송해외정보(CONEX)

작 성 일

2014.06.25

동남아 모바일 전략시장 베트남, Appota로 진출하라

l  신생 Appota‘APPVN’,베트남 앱마켓 분야 시장 점유율 1[1]


l  Metaps[2]와 제휴를 체결-> 주변 동남아 지역 사업확장 인프라 구축


l  베트남 주요 모바일 게임 업체 뿐아니라 해외 게임업체들 역시 출시 대열에 참여


l  게임개발, 해외 게임퍼블리싱 , 앱마켓 및 게임플랫폼 개발 -> 사업확대중


l  ‘onClan’ 의 게임화면캡처 및 공유가 가능하고 친구의 정보를 알 수 있게 함


l  스마트폰 판매 대수 가 전년 대비 135% 늘어남


l  Apple도 베트남을 전략 시장으로 집중 투자중,


l  2014년도 1분기는 인도 대비 5배나 빠른 성장세


l  현지법인설립방식 보다는 현지모바일기업에 투자나 파트너쉽을 통한 진출이 바람직함


 



[1] 2013 3 APPVN의 개발자용 SDK배포

[2] 일본 모바일 결제 솔루션 기업


   

Need a company to do mobile app work? Here are 13 Vietnamare studios

   

 

주의사항

https://www.techinasia.com/13-mobile-app-studios-vietnam

출처 : TECHINASIA

작 성 일

2014.11.19

베트남에서 앱 작업을 하는 13개의 회사들

l  2359 Media

n  Newloop(iOS)

n  Fox Movie Play(Android)

l  Alphapod

n  Traffic Forecast(iOS)

n  Blitz Craft for Minecraft (Android, iOS)

l  Applancer

n  Kho Phim(iOS)

n  White Palace Wedding Planner

l  Apps Cyclone

n  Battleship Ocean Islands War(iOS, Android)

n  Night Animals HD(iOS)

l  Buoi Studio

n  School Cheater(Android)

l  Floating Cube

n  Nutshel Stocks(iPad only)

n  Cupcake Mama (iOS)

l  Gloops

n  WonderCube (iOS,Android)

n  Party Pwn(iOS)

l  Guava7

n  Number Rush(iPad only)

n  Cerberus : The Puppy

l  Long Cat Labs

n  The Big Animals(iOS)

n  Beijing Metro(Android)

l  Savvycom

n  PostModern

n  Hotels Everywhere

l  Spirit Bomb

n  Pug Ninja(iOS)

n  Spirit Bomb Smash(Android, Ios)

l  TFlat

n  Learn English via Songs(Android)

n  English Joke Story Study(Android)

l  Zonesoft

n  Philosophy of the Streets(Android)

n  VlogTube



   

(KOCCA)글로벌 게임산업 트렌드 (122)

   

 

주의사항

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000143/1823771.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=

&menuNo=200899&categorys=0&subcate=0&cateCode=

&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=

&recovery=&pageIndex=1

출처 : 한국콘텐츠진흥원(kocca)

작 성 일

2015.01.05

2014년 미국 모바일게임시장점령한 COC

l  슈퍼셀의 <COC>2014년 애플, 구글의 게임매출 90%이상의 점유율을 보임

l  COC의 경우 이용자들이 아이템구매 및 레벨업을 위해 지출함

l  <Game of War : Fire Age>의 인기는 다방면의 마케팅활동의 영향을 받음

l  치열한 모바일게임 경쟁에서 마케팅의 중요성이 부각되고 있음

그외의 COC의 흥행이유

l  게임안에서의 소셜(클랜)의 중요성을 강조

l  내가게임을 하지않는동안에도 COC의 시계바늘은 돌아간다.

l  그렇지못하다면 현지화전략은 여전히 중요 [유럽,아시아,북미,남미]

l  중소형 모바일 게임파이프라인을 잘 따라 찾아갈 것

l  공격하는쪽 과 공격당하는쪽의 밸런스를 잘 조절한 기획력

l  전략(농장)방식의 게임보다 월등히 빠른 로딩속도

 

 

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